谢邀
其实电子竞技的发展是见仁见智的。每个人加入圈子的时间不同,所以遇见的电竞也是不一样的。
放一篇我写的文章。
所有媒体转载需要得到授权,我觉得知乎也不会转载所以就不写知乎了
《中国电子竞技领域的现状描述及发展趋势》
作者:陈昱,知乎: @Shinzo Chan
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导语:
当我们审视近几年出现的新名词的时候,或许我们会被一些词语所吸引。这些词语正在对我们的生活做出或多或少的改变,而我们甚至可能没有注意到。而电子竞技这个名词,或许对很多人来说都很陌生。而无法否认的是,电子竞技已经一步一步走入我们的生活。我们周围开始出现大量电子竞技相关的东西包括游戏、外设、公司等等。或许你的室友去年还在关注NBA的每一场比赛,今年他却开始在网络观看英雄联盟的世界总决赛直播。那么,电子竞技究竟是什么,它在中国发展如何,它的未来将何去何从呢?
什么是电子竞技
电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。简单来说,电子竞技是游戏(Video Game)的竞技化。由于电子竞技是一种依托信息技术而诞生的一种新型的竞技项目,所以对一些人来说,它是相当陌生的。电子竞技运动的形式是由选手进行线上游戏对抗,通过控制同一游戏中对立的两方进行竞技游戏,依照游戏内提供的规范进行对抗,并且一定会有一个或者一组胜利者。
电子竞技运动是游戏的竞技化,因此很多人会将普通游戏与电子竞技混淆。实际上,电子竞技的的确确是依靠游戏进行的,但是却与游戏有着很大区别:
电子竞技的游戏平台一定是对双方都公平的,双方的初始条件和资源一定是相同的或者是相互克制的。这一点通过著名的电子竞技项目:魔兽争霸、反恐精英可以看出。选手双方是出于平等的起始点。
电子竞技游戏是有着一定规范的。通过游戏厂商或者赛事要求进行某些行为的规定,有着死板的输赢条件,没有其他变数以及第三种可能性。(有的比赛有规定平局的现象出现,这是按照比赛组委会的要求来规定的)这种形式通常有着两种特点:重复性以及输赢性。重复性是指这种情况下游戏可能不停的重复,即以“局”计算分数,相对于篮球运动的“场”。输赢性指的是游戏会在每一局产生一个赢家或者一个输家,有时候会有平局,但是一定会有结果。这两个特性就将故事性、升级性的游戏排除出了可能电子竞技项目的范畴。根据故事线或者事先编程持续进行上百个小时的网络游戏或者单机游戏例如《梦幻西游》就无法成为电子竞技项目。因为根据玩家的选择,游戏结果的不确定性以及没有重复性(游戏根据等级不断向前)使得它不能成为电子竞技项目。
电子竞技是一种职业,而游戏是一种爱好。这一点非常容易区分,只需要将电子竞技与篮球足球等传统运动进行对比即可。当你在街头与其他人打一场街头篮球,你不会觉得你打NBA。相同的,当你在家里打开一盘游戏与朋友一起玩,你也不会觉得你在打电子竞技。成为电子竞技选手是有着严苛的要求的。某电子竞技俱乐部的经理提到过:“非比赛日每天8到10个小时的训练,频繁的队内战术例会,选手的生活几乎不出这300平方米(训练基地)。”不仅如此,电子竞技选手所付出的努力也是常人无法达到的。“APM是指一个人每分钟的操作指令数,普通人不到100,职业选手经过长年特殊训练,可以达到常人的3倍。”电子竞技选手根本无法享受“游戏”给他们带来的乐趣,因为他们必须不停地重复枯燥的训练,在比赛上夺得名次,才能够生存下去。现今主流电子竞技项目,职业选手的黄金年龄在16到22岁,平均寿命只有2-4年。随着年龄增长,选手的反应和灵敏度会明显下滑,相对于传统体育项目,电子竞技的淘汰率惊人。
电子竞技的起源
电子竞技最初的概念是由局域网游戏产生的。当玩家在当地网吧进行游戏竞争的时候,自然而然的就产生了在联网对战中的一种对游戏的新型玩法。所以电子竞技的起源被认为是在世界各地的网吧,真正发明这个概念的也就是广大单机游戏的玩家。这些玩家通过局域网技术将原本的单机游戏在网吧进行联机对战,从而产生了最早的电子竞技。最初的电子竞技项目包括三角洲特种部队(Novalogic游戏公司)、红色警戒(Westwood娱乐)、星际争霸(暴雪娱乐)、魔兽争霸(暴雪娱乐)以及反恐精英(Valve公司)。这些早期游戏都曾经以单机游戏的形式存在,并在网吧局域网技术发达后成为电子竞技最早的一批游戏项目。
同时,电子竞技最初是由一些经典的传统体育游戏转换而来。最出名的就是FIFA(EA娱乐)。这款游戏通过对世界第一运动——足球,进行了细致的模拟,将现实中球员可能做出的所有动作编程入了游戏手柄上的几个键位。这款游戏的所有规则都是依照世界足联的足球规则制定,其超高的对抗性使得这款游戏瞬间风靡局域网发展成熟的网吧。从FIFA到实况足球再到NBA 2K,体育类游戏大多数都成为了最为火热的电子竞技游戏项目之一,其与传统体育的密切关系可见一斑。这些电子竞技职业选手对于这些游戏出神入化的操作甚至让某些足球篮球运动员惊叹不已。
在数年的局域网技术下,电子竞技开始从地区性开始进行扩张发展。更大型的电子竞技比赛开始在欧美各国举办。包括瑞典以及美国,电子竞技以一种惊人的速度受到大众的认可并为之疯狂。而今,电子竞技在世界已经创造了无与伦比的产业化奇迹。在十年的时间,欧美以及韩国电子竞技产业链充分形成,电子竞技比赛截止至2015年创造最高总奖金10,297,829美金,一举打破了吉尼斯纪录。而在这场比赛夺得冠军的中国New bee电竞俱乐部更加在奖金数目上直追李娜,巨额奖金令人咋舌。
起源于欧美的电子竞技开始风靡世界,而更新换代速度很快的情况下,电子竞技的起源为电子竞技未来发展之路铺下了长远之路。与传统竞技项目相生的电子竞技正在沿着传统体育竞技的发展历程不断前进。
欧洲电子竞技的发展现状
在欧洲,电子竞技的起源地之一是瑞典。瑞典是位于北欧的发达国家,居民福利等级在发达国家云集的欧洲也是前列。“瑞典被视为具有社会自由主义倾向以及极力追求平等,设立许多社会福利制度,且在联合国开发计划署的人类发展指数中通常名列前茅。70 年代开始,瑞典实施了新的产业调整战略,进一步加大科研的力度和投入,积极发展现代高新技术产业,成为现代化福利社会。”瑞典的自由环境使得瑞典人在工作生活上受到的文化、社会外围限制相比其他国家要小得多。在这种情况下,瑞典网吧文化的盛行为电子竞技在瑞典乃至欧洲的发展铺开了道路。
瑞典电子竞技的代表网吧之一是一家叫做Inferno Online的网吧。这家位于瑞典斯德哥尔摩的网吧是瑞典最为著名的电子竞技网吧,曾经是瑞典众多豪门电子竞技俱乐部的钦点集训网吧,在瑞典甚至整个欧洲电子竞技界拥有极高的人气以及影响力。这个网吧多次举办WCG(世界电子竞技大赛)瑞典地区预选赛以及其他电子竞技大型联赛的地区预选赛。同时这个网吧孕育出了瑞典第一代最著名的电子竞技选手,也就反恐精英系列的电子竞技选手。Inferno Online网吧如今已经是瑞典最知名的电子竞技网吧,同时受到雷蛇、微软、、惠普、因特尔等等九家大型厂商的赞助。
通过这些电子竞技网吧,电子竞技在欧洲的传播在二十一世纪开始进入了一个稳步上升的阶段。而这个时候电子竞技比赛的出现使得电子竞技在欧洲的发展更进一步。欧洲的比赛包括比较早的职业联赛(LEAGUE)以及CY GAME 2X以及后来出现的WCG,以及最新的Dreamhack系列赛事、ESL系列联赛,比赛的奖金以及影响力都对电子竞技在欧洲的传播起到了重要的作用。以DOTA项目在欧洲比赛奖金的数量做例子,从MYM战队系列联赛的700$总奖金至ESWC(电竞世界杯)的14,000$总奖金,电子竞技的奖金在稳步提升,电子竞技选手的收益相同的也在提升。在瑞典或者大部分欧洲人眼里,只要电子竞技能带来收益,那么社会就不会有太多反对的声音,因此欧洲的电子竞技的发展开始被这些大型赛事所推动。
美国电子竞技的发展现状
在美国,电子竞技联盟的启动对电子竞技的发展起到了大作用。电子竞技的概念从欧洲传来后,电子竞技在美国本土瞬间引发了一系列的轰动,许多电子竞技组织在这段时间进入公众的视线。其中最著名的就是与WCG和ESWC齐名的美国CPL。CPL全称是职业电子竞技联盟(Cyberathlete Professional League),是美国曾经最专业也是最大型的电子竞技职业联盟,在美国乃至世界范围举办了多次职业联赛。CPL创立于1997年,创始人为Angel Munoz,创立原因是为了报道、举办电子竞技职业比赛的消息以及比赛。2008年,CPL由于失去了因特尔的赞助从而停止运营,但是美国电子竞技的趋势已经在CPL的掌控之外。目前世界最大型的电子竞技比赛,DOTA2项目的国际邀请赛(The International)就每年在美国西雅图举办。这个由美国PC游戏服务巨头公司Valve亲自举办的国际邀请赛采用众筹奖金制度,在第一届就刷新了电子竞技十年来的奖金纪录,总奖金高达100万美金(大约600万人民币)。而在2014年刚刚结束的第四届国际邀请赛中,总奖金更加打破吉尼斯纪录,达到空前的1000万(大约6000万人民币)美金。因此这个比赛对美国电子竞技发展影响深远。同时据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。
韩国电子竞技的发展现状
说到中国的近邻韩国,电子竞技产业化甚至远远高于欧美,成为电子竞技产业高度发达的国家。韩国电子竞技的发展离不开一场重大的全球性事件,那就是1998年的经融危机。
1997年7月,亚洲的金融风暴从泰国开始向亚洲蔓延,新加坡马来西亚以及日本都受到了影响,而处于金融中心之一的韩国更加受到巨大的威胁。1998年7月,尽管韩国政府尽全力避免危机,金融风暴还是席卷了韩国。作为韩国传统行业的第一产业以及第二产业受到非常大的影响,韩国陷入了经济大萧条,亚洲金融危机全面爆发。
亚洲金融危机的爆发有着很多内在和外在的因素,此次危机之后,很多亚洲国家看到了单一发展重、化工业产品出口的弊端。韩国的原材料行业以及汽车产业这两大GDP支柱在危机中受到重创,韩国政府不得不发展第三产业来减低金融危机对韩国带来的影响。
1998年,韩国的GDP空前倒退,股市暴跌。为了解决这个问题,韩国政府通过了决议案将在未来一段时间改变以出口作为国民经济支柱的产业结构模式,并开始致力于发展一批新兴产业振兴国民经济。用简单的话来说,就是通过开发韩国自身的产业来解决出口难题,使GDP回升,加速经济发展。因此韩国的第三产业受到了政府的大力支持。其中韩国的电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展。与这些产业密切相关的电子竞技产业也从中分了一杯羹,最后却成了韩国政府引以为豪的韩国三大支柱产业之一。
在政府对媒体行业以及游戏行业的扶持进入了新的阶段的同时,一款著名的美国游戏《星际争霸》开始在韩国刮起了一阵游戏风。韩国的网吧开始大量安装这款游戏,韩国国民的吸引力开始大量的被这款游戏所吸引。与此同时,电视产业发现将这款游戏拍成电视节目,收率非常高,且成本很低,所以越来越多的电视节目开始关注这款美国出品的RTS游戏。与此同时,针对星际争霸的火热,韩国最著名的电子竞技组织,Kespa(韩国职业电子竞技协会Korea eSports Association)应运而生。Kespa是目前全世界最为成功最为专业的电子竞技管理组织之一,虽然诞生于CPL之后,但是Kespa优秀的运营能力以及出色的大赛举办能力使得它比CPL有着更高的生存时长。Kespa在韩国政府的监管与扶持下进行电子竞技行业相关管理服务,为职业选手提供资格证明,联合直播电视媒体举办联赛以及组织韩国选手参加国际比赛,为韩国电子竞技选手争取权益。2014年,Kespa更加宣布并入韩国奥委会,电子竞技也成为韩国奥委会官方比赛项目之一。从星际争霸时代开始,韩国的电子竞技产业化走在了世界绝大多数国家前面,创造了一个第三产业的奇迹。电子竞技产业通过完整的选手培养、比赛举办、电视媒体等等串联在一起,创造了韩国的庞大电竞帝国。电子竞技在韩国不仅已经成为国家的支柱产业,并且成为韩国的国技,并列韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技)。在韩国,电子竞技已经成为一个庞大的商业集团运营模式,年产值高达40亿元人民币。电子竞技与汽车产业、钢铁产业并列的韩国三大GDP支柱产业之一。
国内电子竞技的发展现状
中国电子竞技的起步相对于欧美以及韩国较晚,但是电子竞技现状也相对乐观。2003年11月8日,中国体育总局在电子竞技风靡中国的前提下宣布电子竞技是中国正式开展的第99项体育项目,整合后成为第78号体育运动,有着官方证明的电子竞技在中国的发展理应是一帆风顺的,但是却受到各种因素的影响,使得中国电子竞技错过了最佳的发展契机以及发展手段。这些因素分别是:
蓝极速网吧事件
2002年6月16日凌晨2时40分许,在北京市海淀区学院路20号院内的一个网吧名为蓝极速网吧,发生了一起恶意报复纵火事件,致使25人死亡、12人不同程度受伤。案件侦破后,证明是四名未成年人由于与网吧工作人员产生矛盾所以故意纵火焚烧网吧,造成极为恶劣的影响以及后果。中国国务院高度重视,宣布全国网吧立即停业整顿,并且颁布一系列法律规范网吧行为,教育未成年人远离犯罪行为。而2002年,正是中国电子竞技发展的黄金时间。反恐精英(CS)是中国第一个正式火爆的电子竞技项目,大概在1998年开始在全国燃起热潮,而2002年正是CS大赛遍布全国的时刻。而网吧作为中国早期电子竞技发展的孕育地,更加扮演着赞助队伍、举办比赛等等重要的角色。网吧的停业整顿使得电子竞技产业,特别是CS行业受到重创。由于比赛停办、战队失去赞助,选手无家可归只好流落街头或者黯然退役。中国著名的前电子竞技选手,CS世界冠军队长卞正伟就在蓝极速网吧事件期间失业,每日吃泡面度日。然而同时这次事件也给予了电子竞技发展的契机,让中国电子竞技从依赖网吧的形式转移到了由组织举办比赛的形式。蓝极速网吧之后,中国政府马上宣布了电子竞技成为国家认可的体育项目,国家电竞协会以及各种电子竞技组织在体育总局的支持下成立,体育总局信息中心就专门负责国内的电子竞技比赛以及发展。这次事件是中国电子竞技从民间发展到官方组织举办的一次转折的机会,很可惜最终并没有完全实现,但是确实使得中国电子竞技发展脱离了完全依赖网吧发展的原始轨道。
广电总局的禁制令
2004年4月12日,中国国家广电总局就电脑游戏节目做出全国范围的禁制令,禁止所有的国有电视台播出任何关于网络游戏类游戏节目的通知。而自然而然的,依托网络进行的电子竞技也受到禁制令的影响,从而禁止被播出。对比韩国,电视媒体对于电子竞技的发展作用起到了关键的作用。这个事件直接禁止了中国的电视媒体,也是当时中国最大的媒体类型,对电子竞技的宣传。因此中国电子竞技的发展失去了任何传统媒体的协助,形成了畸形的发展趋势。在中国电竞发展的黄金时间禁止了电视媒体的协助,中国电子竞技受到了极大的影响,热度受到很大打击。中国电子竞技从2005年开始进入了一个冷却期,电子竞技的玩家以及观众数量都有着或多或少的降低,电子竞技进入了“冷却期”。同时,电子竞技开始了第二次发展轨道的转移,脱离了政府管控的轨道,进入了厂商俱乐部以及选手自行自由发展的趋势。直播平台媒体成为电子竞技新的传播方式,电子竞技大赛的举办也开始离开政府道路,进入了一个自我发展、自我完善的道路。到了2010年左右,电子竞技重新开始发展。新的游戏项目例如DOTA2和英雄联盟为中国电子竞技产业带来了新的冲击,后电竞时代终于来临。
WCA以及NESO的举办
如果说政府在2004年对电子竞技做出了扼杀类型的举动,那么在2014年,经过十年的冷却,电子竞技再次受到了中国政府的关注。与当年的韩国一样,中国政府在面临经济增速减低的情况,整合第三产业也是中国政府的不二选择。韩国政府倚靠英雄联盟以及星际争霸II这两个电竞项目依次举办世界级大赛,使得超过数百万人同时观看比赛,为韩国GDP带来显著的贡献。在2014年在韩国结束的英雄联盟世界冠军赛,有2700万的玩家通过各种渠道观看了最后的决赛(美国方面,ESPN3进行了全部的比赛直播)。本次比赛的观看人数超过了美国职业棒球联盟(MLB)以及职业篮球联盟(NBA)总决赛的观看人数。因此,中国政府效仿韩国,开始重启政府旗下的电子竞技项目,先后在青岛和银川举办了NESO(全国电子竞技公开赛)以及WCA(世界电子竞技大赛)。这两个比赛看似是由国内直播媒体主办,但是都有着浓厚的政府背景。NESO的主办方干脆直接是中国体育总局信息中心,而WCA的承办方也有着银川市政府的身影。在后电竞时代,WCG的陨落,中国政府重拾电子竞技项目开始对电子竞技产业进行整合,希望将中国庞大的电子竞技资源化为己用,以此能在经济发展上更上一层楼。
中国游戏文化与玩家群体因素
电子竞技起源于游戏。这一点毋庸置疑。因此广大的游戏玩家群体对电子竞技的发展起到至关重要的作用。如果没有大众的关注,即便媒体或者政府如何扶持,这个产业也将失去了消费群体,使得其发展受到极大的限制。因此,中国庞大的玩家数量为中国电子竞技的发展奠定了基础。
中国网络起步相对于西方国家较晚,但是中国网民的数量却成为中国电子竞技发展的温床。2003年,韩国信息化综合排名是世界第七位。其中,宽带的普及率达到全体家庭的7O%,居世界第一;网络利用率,每100人中有61人使网络,居第四位。正是有了发达的网络,韩国才有条件发展相关产业。这个数字在2015年的今天会更加巨大。居民生活信息化是电子竞技发展的基石,庞大的网民群体或者说游戏群体中才会产生众多的电子竞技职业选手。
电子竞技来源于中国相比电子竞技产业历史已久的游戏产业。在中国,电脑游戏的普及在最初通过网吧吸引了大量的玩家群体。来自欧美的单机对战游戏例如魔兽争霸、星际争霸以及反恐精英在中国首先拥有了庞大的玩家数量。而通过游戏中的对抗,电子竞技精神开始从游戏文化中产生,并且蔓延开来。玩家将注意力不仅仅放在游戏的乐趣上,更加关注一场比赛的输赢以及一个选手的个人素质。这些因素都合力创造了在中国发展开来的新兴的电子竞技行业。庞大的玩家群体瞬间被自己钟爱的游戏的职业选手以及职业联赛所吸引,从简单的参与游戏转化为参与电子竞技相关赛事,成为优秀电子竞技选手的粉丝。从此,大量的粉丝、玩家基础开始吸引投资厂商的关注。
电子竞技项目游戏玩家同时是拉动周边产业的重要因素,因为玩家是电子竞技的主要消费者。电子竞技的盈利模式在于比赛的转播、赛事门票、电子竞技外设等等,电子竞技大型赞助商都以电脑硬件或者外设厂商为主。庞大的玩家市场使得不仅仅雷蛇赛睿等专业电子竞技厂商摩拳擦掌,更加吸引了众多例如戴尔惠普因特尔等等老牌厂商的注意力。他们在电子竞技行业的大量赞助实际上推动了整个行业的发展。一个有着大量投资赞助商背景的行业将会是一个生机勃勃的行业。中国电子竞技在大型赞助商以及庞大的玩家、粉丝以及观众群体的一同努力下创造了现在的奇迹。
中国政府制度缺陷因素
中国政府对于电子竞技的发展态度非常不明朗。2003年中国承认电子竞技之前以及之后很长一段时间,大部分的政府部门之间缺乏沟通,对于电子竞技比赛无法正确定位以及给予足够的引导,对于电子竞技比赛的举办也是错漏百出,对电子竞技职业选手也没有其他传统体育项目职业选手的津贴以及各种社会保障制度。政府部门自相矛盾的情况更加屡次发生。2003年中国体育总局宣布启动电竞项目,中国第一届电竞大赛开幕,2004年国家广电总局就宣布电竞禁制令,这简直令人啼笑皆非。电子竞技在政府缺乏经验的管控下大起大落,电子竞技选手以及业内人士的生活风雨飘摇。
同时政府部门在社会舆论的压力下难以维持,对于电子竞技的态度远远不够强硬。“自从国内媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其‘严防死守’。”更多的情况是当地教育部门受到来自学生家长的压力,认可社会盲目将电竞与游戏等同的观点,将电子竞技玩家视为网瘾人士,缺乏有力的疏导以及沟通,导致了电子竞技选手在社会中的地位远远不如其他体育项目的职业选手,这对电子竞技的打击是巨大的。
中国电子竞技文化简述
电子竞技在中国的风靡实际上是欧美游戏文化的大量输入导致的。优秀的游戏以及对抗性使得这些游戏能够吸引足够的玩家积极地参与到游戏并且能够成为电子竞技行业的组成部分。欧美文化中的公平、自由与团结在最初始的电子竞技项目中得到充分的体现,从而被广大中国民众接受。
在电子竞技产业的原创性上,中国游戏厂商相比欧美还有着较大的距离。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。成为电子竞技项目的游戏往往包含着浓厚的价值观,这种文化输入从电子竞技在中国开始兴起开始就是单方面的。中国的游戏文化受到欧美的影响开始畸形发展,在追求复制、借鉴的同时失去了原创性的要求。中国游戏厂商的关注点在玩家的数量以及营收金额,对于游戏本身的质量便大打折扣。盲目得从欧美游戏复制情节以及游戏画面使得中国游戏文化进入了一个畸形发展的趋势,中国国产游戏开始大量呈现抄袭、无趣以及贪婪的三种状态的死循环。在低制作水准的基础下盲目模仿欧美游戏,导致了整个游戏行业开始大量产出“四不像”的游戏。
因此,中国电子竞技文化缺少自己的,也就是中国的特点。中国电子竞技由于在关键时刻失去了政府的引导,但是由于大众对电子竞技的需求,电子竞技行业本身开始依靠复制欧美以及韩国的电子竞技发展历程来自我发。这虽然使得电子竞技得到了较快的发展,却失去了中国化以及特殊化,使得中国在电子竞技方面的软实力相比于欧洲以及韩国处于下风。
同时社会的认可度底下也是中国电竞文化传播的重要阻碍。在中国,社会舆论的压力能够令政府部门不堪重负,更加何况是电子竞技这一个新兴的小行业。由于电子竞技和网络游戏界限的模糊,社会开始盲目将电子竞技视为沉迷网络的畸形产物,并且予以大量舆论上的打击,希望遏制电子竞技与萌芽中。
“当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的,而中国社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。”电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。社会的舆论压力使得电子竞技发展三大要素都不同程度得受到压制,失去了玩家政府以及大企业的电子竞技必然无法高速地发展。
中国电子竞技的未来发展趋势
中国电子竞技从2003年开始至今,从开始的政府扶持到现在的游戏厂商主导,电子竞技的黄金起始时期已经过去,政府如今对电子竞技的影响力大不如前。以赞助商以及游戏厂商为主导的电竞赛事开始在世界风靡,倚靠网络媒体自我发展的中国电子竞技已经创造了巨大的价值。 2014年全球电竞收入达到了1.94亿美元,在2017年将达到4.65亿美元。从Newzoo公司发布的《全球电竞趋势、收入和玩家增长》报告来看,在短短的几年之内,全球电竞规模可以很容易突破10亿美元。中国电子竞技的产业也轻易破亿,在世界电子竞技市场中占到很大的比例。
电子竞技在中国的发展趋势预计将会随着欧美以及韩国的电子竞技发展走向判定。中国的ACE(中国电子竞技职业联盟)如果能在未来承担起Kespa的职责,并且得到政府部门的帮助,中国电子竞技的发展将会变得更加迅速。在职业选手云集的中国,金字塔结构的中国电子竞技依旧有着数个世界冠军队伍。中国粉丝在国际比赛上的消费能力已经震惊了世界电子竞技界。从第一届WCA和NESO看来,中国政府开始向韩国学习,整合第三产业,增加电子竞技软实力。那么接下来政府所需要做的就是以下几点:
提高电子竞技认知度,在各群体人群普及电子竞技,通过传统媒体报道电竞创收以及正能量,消除大众对电子竞技的误区,区别电子竞技与网络游戏。
提高中国国产化电子竞技项目的能力,向游戏产业提供扶持,通过先代理再原创的方式,汲取国外电子竞技文化的优秀成分,但是同时又能保持中国电子竞技文化的独特性以及唯一性。
举办有品牌效益,最好是以每年一届形式为主体的电子竞技大型赛事或者联赛赛事,吸引赞助厂商,提升企业在电子竞技行业的参与度,从而提高电子竞技选手的社会地位以及收入。
结论
电子竞技在中国依旧处于发展的上升期,新项目的出现以及政府的开始介入使得电子竞技重新获得进步更高一层楼的希望。在如今优秀的世界电子竞技大环境下,中国电子竞技的发展应该走靠拢世界,独立发展的道路,在汲取世界电子竞技以及游戏文化的同时保证中国电子竞技本土的文化的唯一性,从玩家、粉丝以及电子竞技选手这些电竞底层入手,通过大型的赞助以及品牌赛事将独特的中国电竞文化向世界推广。中国电子竞技未来的发展趋势将是在政府大体引导,由厂商以及赞助商主导,玩家与粉丝一齐参与的情况下将电子竞技的未来推向更加好的未来。
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此文有介绍到世界电竞,但是非常简略,主要角度在中国的电子竞技方向。
强烈推荐题主看看BBKinG在TEDx的演讲。
让路多一些电子竞技:刘洋@TEDxSuzhou 2015
再推荐 @BBKinG写的知乎专栏中国游戏幕后史 - 知乎专栏
编辑于 2015-06-04
2015年上半年,我在苏州做了一个关于电竞的TEDx演讲,标题是《让路再多一些,电子竞技》。这个讲电子竞技的视频很多人都看到了,但是我的重点其实是前半句,让路再多一些。
12月2日,我的新书《中国电竞幕后史》就要发售了,在书的封面上,我坚持让出版社印上了ONE MORE WAY,出版社的编辑一开始也不是很理解,一度希望能换成有游戏元素的图案。
而这正是我想强调的一个问题:
电子竞技为我们提供了一条全新的路,让擅长电子游戏的人可以有机会获得成功。但是,并不是每个人都适合这条路。
很多小孩子在十三四岁,睁眼看世界的时候,面对的是几乎无路可走的绝境,以及不知道该怎么选择的迷茫。
于是,廉价的网吧,貌似精彩热闹的电脑、互联网、游戏、电子竞技,成了很多人潜意识里抓住的救命稻草,这里边有人成功了,但是数量凤毛麟角。
电子竞技最大的弊端,我觉得也正好是它的优点,就是它巨大的魅力。
经常有家长问我,他的孩子走这条路到底有没有戏?我很为难,我见过条件很不好的小孩子,最后在这条路上走成了,也见过天赋非常好的苗子,最后聪明反被聪明误,所以,我也无法告诉他一个确定的答案,这是人生的博弈,to be, or not to be...
我只能说,无数电竞人努力修建了这样一条路,并不是为了让所有人都来走这条路,而是为大家多提供一个人生的选择,如果你喜欢也擅长,可以来试试,但你一定要确定,这是你真正喜欢也擅长的事情。
我们也会努力的把这条路修的更加安全、高效、设施完备,无论你是开着赛车来争冠军,还是走路娱乐看看风景,我们都欢迎。
谢邀…参考Shinzo Chan和bbking的答案就挺好的,我就不乱说啦。
不过说到弊端,我就补充几个吧(还是一如既往的短平快…)
1:主流视野的不同解读,比如CCTV5体育人间这样的解读,或者一些对于ti奖金的一种眼红式解读,或者其他一些媒体的负面解读,都会让家长,路人陷入一种奇怪的现状,电竞到底是什么东西?好的坏的?
2:乱,这个csgo,就有点典型了…(主要是民间这边,对其他游戏优越感也好,对新玩家优越感也好),在比如5e对b5支点联赛的歧视(贴吧听说的,未求证)。
3:选手心理问题,态度问题。也就是bbking所说的选手不能控制了。
待续…也说不定太监。
正确的看待的话?把他当做一个普通运动看就好啦,比如把他当做象棋,围棋。
谢邀
别人基本都说完了,弊端的话,我觉得还是缺乏引导,政府的引导,社会的舆论引导。而未来电子竞技的发展我觉得是必然辉煌的,毕竟这个社会的未来发展
该我们了!
最大的弊端,就是造成了一个极度不正常的大环境:是个人都能去打电竞打直播,而且都能赚大钱。
这会导致某些学生之流仅仅因为讨厌学习讨厌工作喜欢打游戏,有个白金分段有张脸敢露就敢喊我要打职业我要打直播赚钱!
而且,更危险的是,这种信号正在低龄化扩张,正在全民化扩张。
这让我想起了刘谦老师当年在春晚第一次表演完了以后,那阵极度浮夸极度不正常的全民魔术风,突然一下子都从小对魔术感兴趣了,就连CCTV少儿节目也在那儿弄些个小孩子变魔术。
结果,到现在了,谁也知道,除了刘谦老师,其他那些个梦想家都死光了,尸首全无。
我很担心,当有一天这个圈子步入了正轨,泡沫破灭,优胜劣汰的时候,会有多少人,惨死在这阵电竞风气之中。
那么,正轨到底是什么。
就一句话,电竞,是一个职业。
说白了就和职业运动员职业白领一样,进入这一行或许是因为你的兴趣,但是你要天天认真工作,做出成绩,不工作不训练就不会有工资发给你,没成绩就要随时炒鱿鱼。
当然,我对直播没什么可说的,这属于商业活动,从事什么是别人的自由。
但是,看着吧,如今的主播也要趋向饱和,优胜劣汰之日,就会有更多的不正常现象说死就死。
就这些。
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